Ghid și pas cu pas despre „Vrăjitori și războinici”. Ghid și călătorie a „Vrăjitorilor și războinicilor”

TIPAȚI ORICE CE ESTE ÎNCHIS ÎN COTE, NICIODATĂ! (COMANDELE SEPARATE SUNT SEPARATE DE A -) RĂSPUNSURILE: "PÂNĂ DE FURCĂ NE-N-OPEN, JUG ȘI LANTERN-SE-SE-NE-DRINK WATER-GET WATER-SW-SE-SW-SW-S-CITEȘTE SCROLL-NE- NE-EE-GNUSTO FWEEP-MEMORIZEAZĂ FWEEP-FWEEP GATE-E "Ești ACUM ÎN CASTEL. CÂND PROGRAMUL SPUNE CĂ GÂNTUL TĂU ESTE SECĂ, ÎN CAZ DE APĂ. CÂND ESTE CĂ STOMACUL ESTE GRUMAT, MÂNCĂ PÂNĂ. "CITIȚI MEMORIZAREA CARTEI FROTZ-FROTZ LAN TERN-SSES-DOAR DESCHIS-N-CITEȘTE SCROLL-BLOCARE-E-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL-GNUSTO EXEX-WSU-DROP RAPORT LUMINAT TOT-E-GET SCROLL-W -GET ALL-CITEȘTE SCROLL-GNUSTO OZMOO-NNE-MEMORIZE OZMOO-E-OZMOO ME - "(Așteptați două viraje..IE. FAC DEVENȚI DE INVENȚIE)" - D-OPEN SOUTH DOOR-S-GET ALL-NWWS- CUP ROPE CU DAGGER- OPEN BOX-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL- MELBOR ME-SWU-SIT-O PE SEDIU „CÂND VOI DOMNICAȚI, VEȚI SĂ VĂ VĂ DRAGIȚI DESPRE COPILUL PE CARE SĂ DRAGĂȚI. TOATE DREAMURILE SUNT POVI! DE ASEMENEA, DE ACUM ÎNTÂI, PROGRAMUL ÎȚI ÎNTREBĂ ÎȚI CÂNDEȚI CÂNT EȘTI ÎNCĂRCAT, CÂND DOMNICUL (DA, DREPT PE POVESTE!) MOTIVUL PE CARE TREBUIE SĂ TE DORNEZI PE PĂMÂNT, AȘA PUTEȚI FI ACEASTA ÎNCĂLCARE. ACUM, ON CU AVENTURA. "STAND UP-EXAMINE BEDPOST-PUSH BUTTON-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL-GNUSTO VAXUM-DEEES-SE-MEMORIZEAZĂ NITFOL-NITFOL TURTLE-MEMORIZEAZĂ TURTLE-TURTLE EXEX-EXEX TURTLE-TURTLE , NO-GET SCROLL- TURTLE, STAY-DWNNNN-EXAMINE CENURI-URMĂRIRE DE PĂRĂRI ÎN HOLE- CITEȘTE SCROLL-N-MEMORIZEAZĂ FWEEP-FWEEP GATE-N-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL-SWWWWU-GEM FWEEP EGG-DROP EGG-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL-KREBF SHREDDR SCROLL-D-MEMORIZE VAXUM-E "ACUM NU VEȚI AȚI ÎN UNA DIN PATRU CAMERE MIRROR. Așteptați în oricare, până când veți vedea un aventură de la ZORK I DE PE CEAȚI PĂRȚI ALE MIRRORULUI. CÂND VEDIȚI-L: "ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTURER- SHOW DAGGER TO ADVENTURER-" (GO EAST ORICULUI CĂ TE VOI ÎN CAMERA CU MONSTERE ÎN CAZUL UNUI URI) "-PUNCT LA DOAR-N-DROP TOATE DAR PÂNĂ-JUG ȘI OBȚINĂ HARTA ȘI PENCIL-S-CLOSE DOOR-WWWWWWSSWWW-NW-NE-FILL JUG-SW-SE-EEESSESD "ACEST ESTE AL DOILEA PENTRU ULTIMA PARTE A AVENTURII. LA ACEST PUNCT VĂ EȘTI ÎNTR-O TÂMPĂ FĂRĂ RĂZBOI! Îți amintești harta pe care ai ales-o? CITEȘTE ACUM. HARTA ESTE HARTA către coridoarele translucidante. DACĂ CONEXIȚI DOUĂ LITRURI (IE. "CONECTĂ B ȘI J"), DACĂ ACUM VOI FACI UN CORIDOR! ACUM, CEEA CE VREI SA FACE ESTE ELIBERAREA ULTIMATĂ DE LA RĂZBOIUL TĂU ȘI ERAREA CERINȚEI, Așa că VOI TREBUIE ÎN O ALTĂ PARTE A CORIDORILOR TRANSLUCENTI. VREȚI SĂ FACEȚI ACESTA DUPĂ SCROLLUL CU CARE TREBUIE SĂ OUȘTI KRILL CU ESTE ÎN BĂRBAȚIA SA! OK ACȚIU ESTE CUM O FACE: "SE-NE-SE-CONNECT F ȘI P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B ȘI R-ERASE V ȘI M-NE-NW-NW-CONNECT B ȘI JW-CITEȘTE PUTERE SCROLL-UUEENNNNNE- HARTA DESCHISĂ DOOR-N-DROP ȘI PENCIL-GET TOATE DAR HARTA ȘI PENCIL-SWSSEE "ACUM Încercați să urceți scările. PUTI FI CLIMBUL DAR, PUTEȚI „A ÎNCĂRCĂ TOPUL! ACEASTA SEDINȚĂ ESTE ULTIMUL PUZZLE DE CARE TREBUIE SĂ SOLUȚIȚI ÎNAINTE DE A VOI Ucide KRILL." MEMORIZAȚI VAXUM-KULCAD STAIR-CITE ORNATE SCROLL-IZYUK ME-E-GONDAR DRAGON-VAX GUNCHO KRILL "ASTA" SUNT !!!

Generarea unui erou Nu vom discuta despre caracteristicile curselor aici. De fapt, nu sunt atât de diferite. Pisicile văd în întuneric, mistreții miros dușmani de departe, elefanții au probleme cu armura - nimic nu îi urcă. Luați-i pe cei care veți fi

Jocuri de noroc https: //www.site/ https: //www.site/

Ghiduri și îndrumări

Generația de eroi

Nu vom discuta despre caracteristicile curselor aici. De fapt, nu sunt atât de diferite. Pisicile văd în întuneric, mistreții miros dușmani de departe, elefanții au probleme cu armura - nimic nu îi urcă. Luați-i pe cei la care veți fi încântați să vă uitați. Am avut compoziția petrecerii: un paladin (un bărbat, mai întâi războinic), o vrăjitoare (un elf, mai întâi un mag, apoi un paladin), o vrăjitoare (în mod similar), un paladin (pisică, mai întâi un cleric), o vrăjitoare (o persoană, fostă magă, apoi paladină) și Valkyrie (om, hoț, apoi ninja). Este posibil să aveți un mod diferit.

Când creați un erou, pe lângă punctele care sunt deja distribuite în funcție de opt caracteristici (forță, minte etc.), vi se oferă mai multe puncte de premiu pe care le distribuiți după cum considerați de cuviință. Ca în Poarta lui Baldur, totalul punctelor este dat la întâmplare. Poate fi egal cu 65, sau poate cu 82 (am avut trei caractere cu acel număr inițial de puncte). Numărul de puncte se schimbă dacă reveniți la pictograma rotundă cu un semn de întrebare („creați un erou”.) Dacă vă opriți mai devreme, distribuția punctelor pe caracteristici se va schimba, dar nu suma. Deoarece o diferență de 17 puncte poate juca un rol decisiv, nu pierdeți timpul petrecut pentru crearea unei echipe.

Deci, puteți obține imediat că fiecare caracterizare a eroului este în medie nu mai puțin de 10. Care este cel mai bun mod de a gestiona surplusul? Gândește-te imediat ce profesie de elită vrei să îi dai eroului și distribuie puncte astfel încât să se potrivească cu ea de la bun început. Și mai bine - două-trei profesii. De ce?

Cert este că, de exemplu, când un mag (vrăjitor) are caracteristicile corespunzătoare, poate începe antrenamentul pentru un vrăjitor (război). Și înainte de a deveni un război, înscrieți-vă la o breaslă bisericească (fiecare profesie de elită are două bresle). Și apoi, deja în breasla bisericii, întrerupeți pregătirea pentru vrăjitor și începeți pregătirea pentru paladin. Și despre aceasta, alăturați-vă imediat breslei luptătorilor ( războinici). Și dacă sunteți membru al unei bresle, nimeni nu vă va alunga deja de acolo. Și veți avea acces la: în primul rând, toate căutările breslei și, în al doilea rând, pregătirea în breaslă. În ceea ce privește misiunile, veți îndeplini în continuare sarcini de breaslă (de obicei, trei piese din fiecare breaslă din fiecare oraș.) Și este mai bine ca exp la toți membrii echipei, și nu la unul sau doi aleși. Apropo, fiecare membru al breslei trebuie să primească o căutare (răspuns „da”) și individual trebuie să treacă pentru a obține puncte. În al doilea rând: în fiecare dintre cele cinci bresle (cu excepția celor menționate , există bresle de hoți și arte orientale) puteți antrena una dintre cele opt calități de bază pentru bani: tărie - în breasla luptătorilor, minte - în breasla vrăjitorilor, agilitate - în breasla hoților etc. Până la mijlocul jocului, când vor fi mulți bani și 200.000 de puncte te vor separa de la nivel la nivel, acesta va deveni principalul instrument de progres.

Problema este că o intrare în breaslă costă 500 de monede, iar pregătirea pentru rolul de elită costă alte 750 sau 1000. De unde pot primi bani la începutul jocului? Vei aduce câteva mii din prima temniță, dar acestea sunt lacrimile lui Kiskin. Puteți folosi indiciu care a fost cândva în Jagged Alliance. Creați un personaj într-o tavernă, luați un portofel cu 200 de monede de la el și dizolvați-l imediat. Și de câte ori este necesar. Jocul permite acest lucru. Apropo, puteți crea eroi doar în primul sat. Iar pentru comoditate, trebuie să aveți doi sau trei tovarăși care să stea în tavernă și să păstreze gunoiul de rezervă. Adevărat, vor trebui să se mute din oraș în oraș după petrecerea principală.

Tranziția de la nivel la nivel

De asemenea, un fenomen statistic. Vi se oferă o anumită sumă puncte lovite   (se adaugă la sănătate) și puncte de abilitate   (adăugat la caracteristici). După cum a arătat exemplul paladinelor mele, acesta poate fi 1 + 1, sau poate, 18 + 2. Mai mult, nicio curbă gaussiană în jurul valorii celei mai probabile. Bah! Este gros, este gol. Prin urmare, este mai bine să luați niveluri în temnițe - jocul este mult mai rapid încărcat. Proza vieții ...

După lovire și abilitate - vi se oferă și puncte de abilitate, pe care le oferă să le distribuie după abilități. Și aici totul depinde de intelect. În pași de 4 unități. Minte \u003d 12 - da 3 puncte de abilitate, 16 - 4, 20 - 5 etc. Prin urmare, a face nebunii războinici nu este profitabil - vor învăța să înfige sabia prea încet!

Despre magie

Cele mai utile vrăji de luptă păreau aprinse: Flamedrop   și Brumă arzătoare. Faptul este că au un efect de lungă durată, iar ținta aproape că nu înțepă și scuipă magie, ci doar scârțâie sau țipă în timp ce o ardeți în viață. Aruncându-le la rândul lor de către trei vrăjitori, a fost posibil să umpleți cei mai cool monștri fără pierderi.

Și aici Magia viței de vieam subestimat. Doar două clase pot stăpâni această carte: clericii din rolurile inițiale și rangerii din elită. Și există o asemenea vraja - tratament cu otravă. Otravul nostru va fi tot drumul către toți cei care nu sunt leneși. Așadar, dacă aveți un cleric în petrecere, faceți upgrade la Vine Magic înainte de această vrajă și apoi deveniți un paladin, un călugăr sau orice altceva. Acele abilități pe care le-ați dezvoltat deja vor rămâne cu dvs. Și atunci, ca și mine, veți plăti 150 de monede pentru un număr nenumărat de sticle de antidot.

Magia lunii- cu vrăjile ei „creează un portal”, „teleportează” și „se aruncă în oraș” - va fi cu siguranță nevoie mai aproape de finalul jocului. Descărcați încet.

Magia spiritului- aproape toți vindecătorii, atât corpul, cât și mintea. Am avut doi „doctori” la petrecere și nu m-am gândit prea mult.

În general, Bradley a creat un sistem foarte armonios format din șase cărți, iar atunci când războiul tău "și stăpânește magia focului, are sens să introduci specializarea pentru a stăpâni cât mai mult. Merită. De exemplu, tigrii cu dinți de sablă m-au ajutat să câștig bătălia cu o hidră foarte dăunătoare, pe care l-a chemat unul dintre elfii mei și demonii înflăcărați străpung frumos Magia pietrei.

Alte abilități utile

Vorbirea cu NPC-urile este una dintre cele mai importante părți ale jocului. Acest domn este gata să vă spună o mulțime de lucruri interesante ...

Capcane și încuietori - eliminarea capcanelor. Există numeroase chereste aranjate în tufișuri și unguri și cocuri. Foarte. Ei explodează, scuipă otravă, blochează blocajele. Puteți cumpăra chei master. Costisitoare și ineficiente. Poți folosi magie. Nu știu, nu am încercat-o - poate este bine. Am început un hoț și am făcut din această abilitate o prioritate. Până la sfârșitul jocului, ea a ajuns la nivelul 10. Când am întâlnit două castele de nivel 12 (un articol de căutare era ascuns în spatele unuia dintre ele), ea a pus o piatră necinstită (o amuletă care adaugă 15% acestei abilități) și le-a deschis cu ușurință. Va doresc la fel.

2. Definiția articolului . Este posibil în magazine, dar este prea scump. Veți fi disponibil imediat ce apare primul război în petrecere. Antrenează-i abilitatea Lore anticăși apoi când treceți de la nivel la nivel sau când studiați într-o breaslă, nu uitați de îndemânare artefactede care depinde nivelul obiectelor de recunoscut. De ce este necesar acest lucru?

Când vindeți într-un magazin, un articol recunoscut va costa exact de două ori mai mult decât unul nerecunoscut.

Printre trofee se pot întâlni blestemați ( blestemat) articole. După ce le-a pus, personajul începe să piardă puncte de lovitură în fața ochilor lui și puteți înlătura lucrul blestemat doar în biserică. Pentru bani.

3.   depozit de arme sunt învățați reparatii . A chemat îndemânare potcovar, iar nivelul său este determinat de abilitate Forge. Obligatoriu aproape de sfârșitul jocului. Despre „mama crabilor” din orașul subacvatic, am rupt patru săbii. Și există și golemuri de piatră. În plus, un articol reparat este mult mai scump decât unul spart. Apropo, până la mijlocul jocului poate părea că magia poate rezolva toate problemele. Aceasta este o eroare. Mai târziu veți întâlni creaturi - și cele foarte misto - pe care magia nu le ia în principiu.

Ankhs, amulete și multe altele

Desigur, eroul poate ridica oricare dintre caracteristici la 18. Dar atunci este nevoie de Ankhs (aceasta este o astfel de cruce - simbolul vieții egiptene vechi). Consumul eroului de așa ceva va ridica una dintre caracteristici cu unul singur. Există opt feluri de glezne - forță, minte și așa mai departe. După cum am menționat deja, are sens să cheltuiți dacă ați atins limita.

În vestul lui Ishad N "ha, veți vedea amulete verzi de Holding, of Silence sau unele altele printre trofee. Sunt încărcate astfel încât să crească puterea personajului cu 1 unitate. Din anumite motive, am acționat doar pe vrăjitoare. După utilizare, puteți a vinde.

Cojile de crab au fost neașteptat de importante. Începeți să le colectați imediat ce veți avea acces la mare. Apoi înmânează trei bucăți stăpânului de la șantierul naval - el le va face măști de scufundare și butelii de aer. Vor fi necesare într-un oraș inundat în fundul mării. După cum arată experiența mea tristă (după ce am omorât imediat toți crabii, atunci nu i-am putut găsi în timpul zilei cu foc), puteți face fără ei, cu o singură mască pentru întreaga echipă, dar aceasta este o poveste foarte, foarte tristă.

CD: Versiunea completă a pasajului va fi pe următorul număr compact.

Bine ați venit în minunata lume a Enchanterului! Înainte de a începe, câteva cuvinte despre joc: în primul rând, vă ajută să faceți o hartă pe măsură ce mergeți. Nu veți vizita toate locațiile și dacă faceți un pas greșit undeva, o hartă vă va economisi mult timp și probleme. În al doilea rând, va trebui să ai mâncare și apă cu tine de cele mai multe ori. Asigurați-vă că mâncați și beți atunci când programul vă avertizează că vă este foame și sete. De asemenea, rețineți că, în cazul în care alimentarea cu apă se termină, puteți obține mereu mai mult, dar odată ce pâinea a dispărut, nu veți putea obține mai multă mâncare. Deci, nu vă îndepărtați prea mult, sau nu s-ar putea să moară de foame! În cele din urmă, nu uitați să salvați jocul din când în când, mai ales înainte de a face ceva periculos! Ok, jocul începe cu a fi chemat de Belboz la un consiliu al Cercului de vrăjitori. Vi se spune că trebuie să puneți capăt lui Krill, un vrăjitor urât și puternic, după care, cu cartea de vraja de încredere, sunteți trimis în jocul propriu-zis, unde vă aflați la o furculiță din drum. De acolo, mergeți spre NE, apoi spre nord, și veți fi într-o baracă. Obțineți ulciorul și felinarul, apoi deschideți ușa cuptorului și obțineți pâinea. Ai mâncare, acum ai nevoie de apă. Du-te la sud de la baraca, apoi NE, SE, NE până la Pârâul Umbroasă. Aici îți umple ulciorul cu apă. Îndreptați-vă pe SW, SE către o altă furculiță din drum, iar de acolo SW, SW către un sat pustiu. Ei bine, aproape pustiu. Există un loc care pare a fi locuit. Te îndrepți spre sud și te duci la o bătrână bătrână care îți dă o defilare vrăjitoare și te împinge din nou pe ușă. Această defilare are vraja REZROV. Folosește vraja GNUSTO pentru a scrie în cartea ta de vraja, apoi învață vraja. Acum, du-te NE, NE și te întorci la furculiță. De acolo, îndreptați-vă de-a lungul estului până ajungeți la poarta exterioară a castelului lui Krill. REZROV poarta, apoi continuați spre est până la poarta interioară. Aflați vrăjile FROTZ, NITFOL și REZROV. FROTZ lanterna, apoi mergeți de două ori spre Nord turnul și apoi sus, trecem în turnul către camera bijuteriilor. Există un ou aici, cu tot felul de mici întrerupătoare și doodaduri pe el. De fapt, puteți deschide oul dând seama de secvența adecvată, dar nu este necesar . REZROV ou, și se va deschide, pentru a dezvălui o defilare mărunțită. Nu există nicio modalitate de a evita acest lucru, chiar dacă l-ai deschis de mână. Totuși, nu vă faceți griji pentru asta. Trebuie doar să faceți derularea și să lăsați oul. Aflați încă o dată REZROV (foarte la îndemână, vraja asta!), Apoi coborâți spre turn și de acolo, spre est, prin cele patru săli de oglindă, Poarta de Nord. REZROV poarta. Acum treceți spre nord prin poarta spre pădure. Aici găsiți o altă defilare vraja. Aceasta este vraja KREBF, care va repara defilarea mărunțită. Veți avea nevoie de această vrajă o singură dată, deci nu trebuie să o GNUSTO. În orice caz, aruncați vraja KREBF pe defilarea mărunțită, care va fi restabilită și utilizabilă. Vraja de pe acest defilare este ZIFMIA. GNUSTO. , apoi mergeți spre est spre mlaștină. NITFOL broaștele, care vă vor spune cum să obțineți vraja CLEESH. GNUSTO și pe aceea. Acum, întoarceți-vă la Poarta Nordului și de acolo mergeți înapoi spre vest, prin camerele oglinzilor, spre turn. , și apoi de acolo spre sud până ajungi la Turnul de Sud-Vest. Du-te spre est până la Sala de Sud, apoi spre Sud pentru temniță. Deschide ușa celulei și intră în celulă. Examină pereții. Aha! Un bloc liber! Mută \u200b\u200bblocul, și veți putea muta estul într-o cameră secretă. Există o altă defilare vrăjitoare aici, vraja EXEX. Obțineți defilarea și GNUSTO vraja. Veți găsi, de asemenea, o lingură de argint aici, dar acel element este doar „dressing pentru ferestre” ; nu are niciun scop util în joc, ar trebui să-l lași înapoi. Acum du-te înapoi spre vest, apoi din nou spre sud și până la sala de sud. Aruncați tot ce aveți și mergeți spre est în galerie. În întuneric, veți vedea că un portret este luminat. Mută \u200b\u200basta și vei găsi o lumânare neagră și un sul negru. Defilarea ține vraja OZMOO. Obțineți aceste articole și întoarceți-vă în vest. Ridicați-vă proviziile (nu aveți nevoie de felinar dacă luați lumânarea), apoi vrăjiți GNUSTO OZMOO. În prezent, probabil că vă simțiți obosit. Du-te spre Vest, spre Turn, și Sus pe scări. Ei bine, uită-te la asta! Un pene confortabil. Dă-te în pat și pleacă spre somn. În timp ce dormi, ai un vis. Visul este o indicație a locației unui alt sul. Când vine dimineața, ridică-te, apoi examinează patul. Aha! Un comutator ascuns! Apăsați-l și se va deschide un compartiment, dezvăluind vraja VAXUM. Obțineți acea derulare și GNUSTO vraja. În curând va fi timpul să te ucizi (printre altele), deci învață vrăjile OZMOO, NITFOL și EXEX. Coborâți scările, îndreptați-vă spre est până ajungeți la poarta de sud. Du-te de sud de acolo către pajiște, apoi SE către țărm. Aici veți vedea o broască țestoasă uriașă cu o coajă de culoare curcubeu. Aruncă NITFOL pe broască țestoasă, apoi spune-i să te urmeze. Întoarceți-vă la Poarta de Sud și mergeți la est de acolo până la baza Turnului de Sud-Est. Urcați scările și veți fi în sala de motoare, care este plină de tot felul de mașini periculoase și de neînțeles. Aruncați vraja EXEX pe țestoasă, apoi spuneți-i să meargă SE și să obțină derularea. Vraja de viteză îl va face suficient de rapid pentru a se deplasa în siguranță prin acea cameră în Camera de control, unde se află defilarea vraja Kulcad. La întoarcere, va porni o capcană, dar cochilia lui grea îl va proteja. Nu ați reușit, pentru că nu aveți protecție împotriva sulițelor ascuțite. Broasca țestoasă îți va da sulul, apoi te vei întoarce pe plajă. Vraja Kulcad este prea puternică pentru tine pentru a GNUSTO, așa că va trebui să te ții doar de defilare până când ai nevoie. Și acum, este timpul să mori. Coborâți scările, apoi spre vest spre sală și nord spre dulap. Ridicați cutia cu bijuterii și continuați spre nord până în curte. Nu vă deranjați să încercați REZROV pe cutie, nici măcar acea vraja nu este suficient de puternică pentru a o deschide. Doar du-te spre est către partea din față a templului, aruncă tot ce ai, apoi du-te încă o dată spre est. Vei fi capturat și pus într-o celulă pentru a aștepta o ceremonie de sacrificiu, la care vei fi oaspete de onoare! Acum, OZMOO și stai. Creaturile vor veni în curând pentru tine și vei fi oferit pe un altar și un cuțit cufundat în inima ta. Din cauza vrajei OZMOO, nu ați câștigat „nu veți fi cu adevărat morți. Cu toate acestea, acum aveți mijloacele de a deschide Cutia cu bijuterii. Odată ce sunteți din nou în picioare, coborâți de pe altar, și mergeți înapoi spre curte. frânghia, apoi deschideți cutia și obțineți defilarea MELBOR. Ridicați restul bunurilor dvs. și vrăjiți GNUSTO MELBOR. Acum, aflați MELBOR, VAXUM și ZIFMIA, apoi îndreptați spre Vest, Vest spre Poarta interioară și de acolo spre Camerele Oglinzilor.Aici trebuie să aștepți până când îl vezi pe Aventurierul din cealaltă parte a oglinzii.În acel moment, ZIFMIA Aventurier, iar el va apărea în fața ta, un pic supărat.De vreme ce ai o mișcare să te cruci aici, MELBOR tu, apoi VAXUM Aventurierul, care acum va fi foarte prietenos cu tine. De asemenea, va privi inventarul tău cu ochii râvniți. De îndată ce va fi „VAXUM” d, îndreaptă-te direct spre est, până când vei veni în camera păzită. Nu vă faceți griji, noul vostru prieten vă va urma. Odată ajuns la ușă (și ar trebui să citiți cu atenție descrierea acesteia; este cu adevărat amuzant), spuneți-i aventurierului să o deschidă. El va face acest lucru și iluziile monștrilor vor dispărea, dezvăluind doar o ușă simplă din lemn. Aici treceți prin ușă în camera de hartă. Iată unul dintre acele lucruri variabile din joc. Există mai multe obiecte în această cameră, dintre care două, harta și creionul, sunt esențiale pentru succesul dvs. Uneori, Aventurierul va ridica unul sau ambele elemente. Trebuie să-i returnați de la el înainte de a pleca, sau nu veți mai putea să-l prindeți din nou, caz în care jocul este pierdut. Dacă Aventurierul alege ceva de care ai nevoie, spune-i să-l dea, iar el o va face. În orice caz, ar trebui să aruncați pumnalul acum pentru că nu mai aveți nevoie de el. De asemenea, nu ați nevoie de defilarea violetă cu vraja FILFRE. Asigurați-vă că aveți harta și creionul, apoi întoarceți-vă înapoi la Poarta de Nord, iar de acolo spre sud, către bibliotecă. Examinați cenușa de pe podea, apoi pistele din cenușă. Acestea vă vor duce la o gaură de mouse în perete. Ajungeți în interior și veți găsi defilarea cu vraja GONDAR. GNUSTO acela. În timp ce „te uiți aici”, s-ar putea să auzi voci guturale care vin spre tine. Nu te îngrijora; vraja MELBOR vă va păstra protejat de oricare dintre creaturi păroase care ar putea intra în cameră. Există, de asemenea, o carte veche prăfuită pe care s-ar putea să o citiți, deoarece vă va ajuta să înțelegeți ce faceți mai departe. De la bibliotecă, întoarceți-vă în Sala de Sud, apoi coborâți în temniță și coborâți încă o dată. la prima cameră translucidă. Probabil că vei fi obosit acum, așa că pur și simplu mergi să te culci chiar unde te afli; nimic nu te va răni. A trebuit doar să dormi în pat pentru a avea visul să găsești vraja VAXUM. Când te trezești , mănâncă și bea, dacă este necesar, apoi aruncă-ți cartea de vraja și ulciorul. Privește harta și vei vedea câteva puncte cu litere conectate prin linii. Aceasta este o hartă magică a zonei în care te afli acum. punct cu creionul, o deschidere va apărea de fapt între cele două camere. De asemenea, dacă ștergeți o linie între două puncte, atunci închideți deschiderea dintre cele două camere. Cu toate acestea, puteți folosi ștergerea de două ori și punctul de două ori înainte ca fiecare să devină inutil.Acum după ce știi ce ai, hai să o folosim. În momentul de față stai în punctul „B” de pe hartă. De acolo, deplasați-vă spre Sud, Est, NE, SE și veți fi în punctul „F”. Punctul singur, „P” este locul în care trăiește în prezent teroarea nevăzută și ești pe cale să o eliberezi. Desenați o linie de la „P” la „F”. Veți vedea deschiderea care apare în perete în fața ochilor, iar apoi un Belboz foarte speriat va apărea scurt cu un avertisment. Acum, mutați SW de două ori (prima dată când ați câștigat „nu ajungeți nicăieri) și veți fi în punctul„ P ”, unde se află vraja GUNCHO. Acum, ștergeți linia de la„ B ”la„ R ”, ceea ce va păstra Teroarea de a scăpa. Ștergeți, de asemenea, linia de la „M” la „V”, care îl prinde din nou în camere. Ridicați defilarea GUNCHO și faceți drumul spre punctul „J”. Desenați o linie de la „J” la „B”, apoi mergeți spre vest până la „B” și obțineți cartea de vraji. Aflați vraja CLEESH, GONDAR și MELBOR. Vraja GUNCHO este prea puternică pentru a fi scrisă în cartea dvs., așa că va trebui să duci sulul cu tine. Acum, du-te de două ori până la Sala de Sud. MELBOR, du-te spre Vest către Poarta de Sud, și de acolo din cauza Nord până la joncțiune. În acel moment, îndreptați-vă de două ori spre est către scările șerpuitoare. Aceasta este o altă iluzie puternică; oricât de mult mergeți în sus sau în jos, nu veți ajunge niciodată nicăieri. peste o groapă de jos! Din fericire, banderola s-a transformat într-un sul de vellum care conține vraja IZYUK. IZYUK Yourelel și zboară spre est în (ta-da!) Turnul lui Warlock! Aici, în sfârșit, vii față în față cu Krill însuși. Cu toate acestea, înainte de a putea avea grijă de el, va trebui să scapi de un cuplu de prieteni. Când dragonul atacă, GONDAR dragonul și când ființa atacă, ÎNCETĂ-L. Acum, ești pregătit pentru evenimentul principal. Pe măsură ce Krill își începe scandarea, GUNCHO el. El este izgonit pentru totdeauna din acest plan al existenței și ai devenit un membru al Cercului de vrăjitori! Desigur, acesta este doar început; vor fi alte sarcini care vă așteaptă în viitor ......
eroare: